Keine Frage ist zu dumm!

Artus
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Re: Keine Frage ist zu dumm!

Beitrag von Artus » 8. Sep 2018, 18:14

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Flitzi
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Re: Keine Frage ist zu dumm!

Beitrag von Flitzi » 8. Sep 2018, 19:15

Danke :)

Slaan
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Re: Keine Frage ist zu dumm!

Beitrag von Slaan » 9. Sep 2018, 19:48

Slaan hat geschrieben:Was passiert eigentlich, wenn ich eine Freie Siedlung besetze/übernehme obwohl ich schon 3 Siedlungen habe?
*push*

Corvus
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Re: Keine Frage ist zu dumm!

Beitrag von Corvus » 9. Sep 2018, 22:00

Corvus hat geschrieben:@Artus: Fast richtig; 2+ :P

Der Statthalter wird eingesetzt und die Siedlung ist dem Eroberer freundlich eingestellt. Also keine Angriffe durch Stadtwachen. Man kann daher auch selber nix plündern.

Dies ist zur Zeit eine technische Lösung für die Fragestellung: Was passiert wenn man eine 4. Siedlung erobert

Später soll man mindestens die Siedlung seinen Freunden im eigenen Königreich schenken können, wenn diese selbst noch keine 3 Siedlungen haben.

Denkbar sind auch Abgaben an den Eroberer. Aber damit stärkt man das Solospiel und verhindert das jemand die Siedlung abgibt. Ich finde es schöner, wenn die Spielmechanik das Miteinander fördert. Eigennutz darf aber auch nicht zu kurz kommen, schließlich hat man ja mit seinen Armeen einen Verlust eingefahren.

Es muss sich also in beide Richtungen lohnen.
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Slaan
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Re: Keine Frage ist zu dumm!

Beitrag von Slaan » 9. Sep 2018, 23:30

Ah, danke!

Sidd
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Re: Keine Frage ist zu dumm!

Beitrag von Sidd » 12. Sep 2018, 16:33

Ist es nur bei mir so, dass die Hauptstadt auf den zweiten Platz in der Anzeige meiner Städte verrutscht ist? Keine Ahnung, ob das ein Bug ist, so langsam gewöhne ich mich da auch dran - allein scheinen mir nun die Quests seltener mit der Hauptstadt zu tun zu haben :?:

Slaan
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Re: Keine Frage ist zu dumm!

Beitrag von Slaan » 12. Sep 2018, 20:29

Hm, meine ist an Platz 3 und ich bekomm nie quests für die Hauptstadt.

Ob das was mit der alphabetischen Reihenfolge zu tun hat?

gabuone
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Re: Keine Frage ist zu dumm!

Beitrag von gabuone » 4. Sep 2019, 11:03

Hallo zusammen

Mich stören beim Kampfsystem einige Punkte, die ich gerne kurz erörtern möchte. Vielleicht aber habe ich das einfach nicht genau verstanden, dann bitte ich um kurze Klärung:

1. Die Kämpfe haben keine Dauer, sondern sind instant berechnet?
-> Dadurch gehen mir einige taktische Möglichkeiten verloren. Ich kann so nicht mit Unterstützung in einen laufenden Kampf eingreifen, Scharmützel provozieren und mit einer Hauptarmee dazu stossen, Freunden helfen, etc.

2. Kämpfe sind immer "All-in"?
-> In einem ausgeglichenen Kampf läuft meine mühselig und kostenintensiv rekrutierte Armee Gefahr, komplett aufgerieben zu werden. Somit überlege ich mir (zu) genau, ob ich das Risiko wirklich eingehen möchte. Anders wäre es vielleicht, wenn ich nach einer Niederlage mich zurückziehen und meine Kräfte neu bündeln könnte.

3. Schaden ist unabhängig von der Anzahl Einheiten in einem Slot?
-> meine 300 Schwertkämpfer machen pro Runde gleich viel Schaden wie die 6 Schwertkämpfer des Gegners. Dies bedeutet, dass ein Kampf 300 gegen 300 Schwertkämpfer über mindestens 100 Runden dauern wird?

Wahrscheinlich wurden all diese Punkte beim entwerfen des Kampfsystems ausführlich geplant.
Nach den ersten Tagen Spielzeit frage ich mich nun halt, ob ich das System richtig interpretiert habe.

Cheers!

Corvus
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Re: Keine Frage ist zu dumm!

Beitrag von Corvus » 4. Sep 2019, 20:11

Hallo gabuone,

Du hast alle Punkte richtig zusammengefasst: "Ein Kampf dauert immer genau eine Runde und es gibt immer einen Sieger bzw. Verlierer. Der Schaden wird nicht durch die Truppenanzahl geändert."

Das Spiel befindet sich in der "Early Access"-Phase und hier steht das Basisspiel im Vordergrund. Die Spielkonzepte sind noch nicht so tiefgreifend wie sie vielleicht sein könnten, aber sie sind Stabil und Konsistent.
Das ist das erste Ziel.

Es gibt die Idee der Kampfmoral, welche verhindern genau diesen "All In"-Effekt entkräften soll.
Beide Armeen fangen mit 100% Moral an. Jede Runde wird die Verlustrate verglichen. Haben beide Kontrahenten eine annähernd gleiche Verlustrate, so scheint der Kampf ausgewogen und es wird weitergekämpft.
Fällt aber auf einer Seite die Verlustrate größer aus und steigt auch schnell an, so sinkt die Moral gegenläufig und der Kampf würde abgebrochen. Die Einheiten müssten dann Analog zum Ansturm ein paar Runden fliehen. Die Fernkämpfer haben dann die Chance zu schießen.
Das Ganze könnte man noch Konfigurierbar machen, sodass der Spieler die Grenze angibt, ab wann zurückgezogen werden soll. Oder man koppelt das an Einheitenfertigkeiten, etc.
Natürlich könnte ein Kampf auch mehrere Runden andauern. All dies sind erweiterte Ideen die aktuell noch nicht aufgegriffen wurden.

Du hast mit dem Kampfschaden einen guten Punkt aufgezeigt.
Den Schadenswert zu erhöhen, würde einen Kampf stärker vom Würfelglück abhängig machen.
Eine hochgeforschte Armee mit 10 Rittern, würde einer Armee mit 100 Kriegern eher zum Opfer fallen, wenn diese mit nur einem guten Würfelwurf den 10fachen Schaden austeilen dürfte. Der Kampf wäre dann in einer Runde geschlagen.
Stattdessen kriegen diese einen Bonus auf ihren Angriffswurf für jedes Vielfache das sie den Kriegern zahlenmäßig überlegen sind (bis zu einem Maximum).
Damit gleichen sich die Krieger den Rittern im Kampfwert an, aber sie benötigen weiterhin ein paar Runden um sie zu bekämpfen. Wahrscheinlich werden die Krieger hier gewinnen, aber sie haben sicherlich auch Verluste eingefahren. Das macht die Sache etwas fairer.

In deinem Beispiel würde eine Erhöhung des Schadens aber durchaus Sinn machen, weil man damit keine 100 Runden kämpfen müsste. Hier müsste eine sinnvolle Regel gefunden werden.
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