Entwurf: Gebäudefähigkeiten

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Corvus
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Entwurf: Gebäudefähigkeiten

Beitrag von Corvus » 24. Mär 2020, 12:36

Hallo liebe Spielerschaft,

in diesem Beitrag seht ihr den Entwurf für die zukünftigen Gebäudefähigkeiten. Der Entwurf kann sich noch ändern, ist aber um Großen und Ganzen schon soweit durchdacht.
Eines der Ziele ist es, das Haupthaus und die Häuser weniger wichtig zu machen, daher sind beispielsweise die Abhängigkeiten für die Einheitenausbildung in das Gebäude 'Trainingsplatz' gewandert.
Dagegen sollen individuelle Gebäude wichtiger werden, weil diese im Warenkreislauf sind und die Beziehungen zwischen den Gebäuden anspielen.
Der Wunsch das Ruhm-Punkte auch spieltechnische Anwendung finden wurde berücksichtigt.

- Grün gefärbte Anteile sind bereits fertiggestellt

Haupthaus
+1 Wohlstand pro Stufe
-1 Spionage pro Stufe (Die Siedlung wir größer und damit die Spionageabwehr immer schwieriger)
  • Kann T1 und T2 Einheiten ausbilden.
    (Damit ist es weiterhin frühzeitig möglich T1 oder T2 Einheiten auszubilden. Die Ausbildung steht aber in Konkurrenz zum Ausbau. Hier müssen Prioritäten abgewägt werden oder der Trainingsplatz ausgebaut werden.)
  • Einflussgebiete einnehmen kann man ab x Wohlstand. Fahrende Händler starten nun ab y Wohlstand. Und Adel beginnt ab z Wohlstand.
    (Damit wird der Handelsposten wichtiger und die Bedingungen von der Siedlungsgröße entkoppelt. Man kann zukünftig gezielt auf den Handelsposten spielen um diese Aspekte freizuschalten.)
Trainingsplatz
Produziert keine Stadtwache mehr.
  • ab Stufe 0: Kann T1 Einheiten ausbilden
  • ab Stufe 3: Kann T2 Einheiten ausbilden
  • ab Stufe 6: kann T3 Einheiten ausbilden
  • ab Stufe 9: kann T4 Einheiten ausbilden
Garnison
Produziert nun Stadtwachen
  • ab Stufe 3: Produziert Heerführer
  • ab Stufe 6: [Infiltration] x% Wahrscheinlichkeit das eine friedliche Einflussnahme umsonst ist (damit auch keinen Einflusspunkt kostet)
  • ab Stufe 9: [Grenzposten] x% Wahrscheinlichkeit das eine gegnerische Einflussnahme fehlschlägt.
Marktplatz
  • ab Stufe 3: [Wochenmarkt] Schaltet den neuen Questtyp für diese Siedlung frei: Verkaufs-Quest (Aufgabe: Verkaufe Ressourcen aus der Siedlung; Belohnung: Gold)
  • ab Stufe 6: [Fuhrwerk] -x% Händlerkosten für den Transfer von Ressourcen.
  • ab Stufe 9: [Großmarkt] +% Belohnung der Quests bei gleichem Aufwand in diese Siedlung: Kauf-Quest; Verkauf-Quest; Projekt-Quest
Schule
  • ab Stufe 3: -x% Aufwand beim Ausbau von Gebäuden (ausgenommen das Haupthaus).
  • ab Stufe 6: -x% Händlerkosten für sofortiges Abschließen eines Baus.
  • ab Stufe 9: -x% Aufwand beim Ausbau des Haupthauses.
Schmiede
  • ab Stufe 3: [Werkzeugschmiede] Erweitert die Stadtwache um Bogenschützen
  • ab Stufe 6: [Waffenschmiede] Ersetzt den Schwertkämpfer der Stadtwache durch Ritter
  • ab Stufe 9: [Gießerei] +% Erhöhung der Truppenstärke der Stadtwache
Diebesgilde
+3 Spionage pro Stufe
  • ab Stufe 3: [Schwarzmarkt] Transfer der Kriegsbeute in eine Siedlung bringt dieser Siedlung auch +x% Gold ein.
  • ab Stufe 6: [Schmugglerbanden] Erhöht die Kriegsbeute um +x% in diese Siedlung beim Transfer.
  • ab Stufe 9: [Leichenfledderei] Besiegte Einheiten im eigenen Einflussgebiet bringen Militär-Ressourcen.
Handelsposten
+1 Wohlstand
  • ab Stufe 3: [Handelsnetz] Schaltet die Produktion von Holz, Erz, Fleisch frei. (Pro Wald im Einflussgebiet +x Holz; Pro Hügel im Einflussgebiet +x Erz; Pro Gebirge&Sumpf im Einflussgebiet +x Fleisch)
  • ab Stufe 6: [Karawanen] -x% Verbrauch der Gesandten für alle freie Völker im Einflussgebiet.
  • ab Stufe 9: Erhöht die Lagerkapazität und Schatzkammer. (Erhöhung der Lagerkapazität kann sich auch auf das Maximum der Kriegsbeute auswirken, denn diese wird durch die höchste Lagerkapazität bestimmt.
Werkstatt
  • ab Stufe 3: [Manufaktur] +x% Wahrscheinlichkeit das bei Ausbildung einer Einheit, eine kostenlose, gleiche Einheit erscheint.
  • ab Stufe 6: [Laboratorium] +x Forschungspunkte wenn eine Militärforschung aktiv ist.
  • ab Stufe 9: [Befestigungsanlagen] +% Zeit bei gegnerischer Eroberung
Turnierplatz
  • ab Stufe 3: +x Einfluss als zusätzliche Belohnung zur Ritterspiele-Quest zur sofortigen Vergabe.
  • ab Stufe 6: +x Gold pro 1000 Ruhmpunkte
  • ab Stufe 9: +x Einfluss pro 1000 Ruhmpunkte
Akademie
  • ab Stufe 3: +x Forschung als zusätzliche Belohnung zur Kultquest-Quest zur aktiven Forschung.
  • ab Stufe 6: +x Forschung je gebauter Schule in der Siedlung
  • ab Stufe 9: +x Forschung pro 1000 Ruhmpunkte
Altar
  • ab Stufe 3: +x% Belohnung der Zepter-Quest
  • ab Stufe 6: Ersetzt die Bogenschützen der Stadtwache durch Riesenspinnen
  • ab Stufe 9: Erweitert die Stadtwache um Magier
Elfenhain
  • ab Stufe 3: +Tarnung für alle Einheiten im Wald-Einflussgebiet.
  • ab Stufe 6: +% Spionage pro Elfenhain zur Siedlung.
  • ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: Gewährt eine zufällige Anzahl und Auswahl von Questeinheiten auf dem Haupthaus der zugehörigen Siedlung.
Zwergenfestung
  • ab Stufe 3: +Tarnung für alle Einheiten im Gebirge-Einflussgebiet.
  • ab Stufe 6: +% Wohlstand pro Zwergenfestung zur Siedlung.
  • ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: Erhöht die Stufe eines zufälligen Gebäudes der zugehörigen Siedlung.
Untotenruine
  • ab Stufe 3: +Tarnung für alle Einheiten im Sumpf-Einflussgebiet.
  • ab Stufe 6: -% Goldkosten für Einheitenausbildung pro Untotenruine zur Siedlung.
  • ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: Erhöht die Stufe einer zufälligen Forschung.
Orkstamm
  • ab Stufe 3: +Tarnung für alle Einheiten im Hügel-Einflussgebiet.
  • ab Stufe 6: -% Aufwand für Einheitenausbildung pro Orkstamm zur Siedlung.
  • ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: Schließt eine zufällige, komplette Einheitenausbildung sofort ab. (sind mehrere Trainingsplätze aktiv, so wird eines davon erwählt. Die komplette Warteschlange wird sofort abgeschlossen.)
Menschendorf
  • ab Stufe 3: +x Einfluss
  • ab Stufe 6: +x Adel
  • ab Stufe 9: Ermöglicht die Ausblindung von T1-4 Menscheneinheiten (wie ein Trainingslager nur für Menscheneinheiten)
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slain
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Re: Entwurf: Gebäudefähigkeiten

Beitrag von slain » 24. Mär 2020, 14:20

Haupthaus
+1 Wohlstand pro Stufe
-1 Spionage pro Stufe (Die Siedlung wir größer und damit die Spionageabwehr immer schwieriger)

Kann T1 und T2 Einheiten ausbilden.
(Damit ist es weiterhin frühzeitig möglich T1 oder T2 Einheiten auszubilden. Die Ausbildung steht aber in Konkurrenz zum Ausbau. Hier müssen Prioritäten abgewägt werden oder der Trainingsplatz ausgebaut werden.)

--> Hier würde ich auf die T2 Einheiten verzichten, da man gefühlt in der Zeit eh die ganze Zeit am ausbauen ist, und der Trainingsplatz im frühen Spiel mehr bedeutung bekommt

Einflussgebiete einnehmen kann man ab x Wohlstand. Fahrende Händler starten nun ab y Wohlstand. Und Adel beginnt ab z Wohlstand.
(Damit wird der Handelsposten wichtiger und die Bedingungen von der Siedlungsgröße entkoppelt. Man kann zukünftig gezielt auf den Handelsposten spielen um diese Aspekte freizuschalten.)

Trainingsplatz
Produziert keine Stadtwache mehr.

--> weniger Stadtwachen. Z.b. +5 Stadtwachen/Stufe

ab Stufe 0: Kann T1 Einheiten ausbilden
ab Stufe 3: Kann T2 Einheiten ausbilden
ab Stufe 6: kann T3 Einheiten ausbilden
ab Stufe 9: kann T4 Einheiten ausbilden

Garnison
Produziert nun Stadtwachen

--> 10 Stadtwachen/Stufe

ab Stufe 3: Produziert Heerführer
ab Stufe 6: Senkt die Kosten um fremden Einfluss zu klauen.
ab Stufe 9: Erhöht die gegnerischen Kosten um eigenen Einfluss zu klauen.

Marktplatz

ab Stufe 3: +% Ressourcen für Kauf-Quest bei gleichem Preis.
ab Stufe 6: +% Belohnung bei der Projekt-Quest bei gleichem Aufwand.
ab Stufe 9: +% Ressourcen aus der Sammel-Quest.

Schule

ab Stufe 3: -x% Aufwand beim Ausbau von Gebäuden (ausgenommen das Haupthaus).
ab Stufe 6: -x% Händlerkosten für sofortiges Abschließen eines Baus.
ab Stufe 9: -x% Aufwand beim Ausbau des Haupthauses.

Schmiede

ab Stufe 3: Erweitert die Stadtwache um Bogenschützen
ab Stufe 6: Ersetzt den Schwertkämpfer der Stadtwache durch Ritter

--> Warum nicht zusätzlich? also Späher, Bogenschützen und Ritter?

ab Stufe 9: Erhöht die gegnerische Eroberungszeit für diese Siedlung

Diebesgilde
+3 Spionage pro Stufe

ab Stufe 3: Transfer der Kriegsbeute in eine Siedlung bringt dieser Siedlung auch +x% Gold ein.
ab Stufe 6: Erhöht die Kriegsbeute um +x% in diese Siedlung beim Transfer.
ab Stufe 9: Besiegte Einheiten im eigenen Einflussgebiet bringen Militär-Ressourcen.

Handelsposten
+1 Wohlstand

ab Stufe 3: Schaltet die Produktion von Holz und Erz frei. (Pro Wald im Einflussgebiet +x Holz; Pro Hügel im Einflussgebiet +x Erz.)

--> Warum kein Fleisch für Flachland?

ab Stufe 6: Erhöht die Lagerkapazität.
ab Stufe 9: -x% Händlerkosten für den Transfer von Ressiurcen.

Werkstatt

ab Stufe 3: +x% Wahrscheinlichkeit das bei Ausbildung einer Einheit, eine kostenlose, gleiche Einheit erscheint.
ab Stufe 6: -x% Aufwand für Militärfoschungen
ab Stufe 9: ???

--> Stufe 9: + x% Stadtwachen


Turnierplatz

ab Stufe 3: +x Einfluss als zusätzliche Belohnung zur Ritterspiele-Quest zur sofortigen Vergabe.
ab Stufe 6: +x Einfluss pro 1000 Ruhmpunkte
ab Stufe 9: ???

--> Stufe 6: x% Wahrscheinlichkeit auf zusatzquests
Stufe 9: +x Einfluss pro 1000 Wirtschaftspunkte


Akademie

ab Stufe 3: +x% Forschung je gebauter Schule in der Siedlung
ab Stufe 6: +x Forschung pro 1000 Ruhmpunkte
ab Stufe 9: ???

--> Stufe 3: Zählt die Akademie mit als schule? Wenn nein, muss der Bonus so riesig sein, das er eine zweite Akademie aufwiegt
Wahlweise: Stufe 3: +X% Forschung je Stufe Schule
Stufe 6: -x% Aufwand beim Ausbau von Gebäuden (ausgenommen das Haupthaus).
Stufe 9: +x Forschung pro 1000 Forschungspunkte


Altar

ab Stufe 3: +x% Belohnung der Zepter-Quest
ab Stufe 6: +x Gold pro 1000 Ruhmpunkte
ab Stufe 9: ???

--> Stufe 6: -x% Aufwand für Ausbildung von Einheiten
Stufe 9: +x Gold pro 1000 Ruhmpunkte


--> die Völker fasste ich mal anders zusammen, da ich sie so als relativ ungleichwertig empfinde. (Insbsondere, da amn wenig bis
keine Auswahl für die erste seidlung hat.) Auch finde ich die wertigkeiten der bisher vergebenen Bonis stark unterschiedlich.

Stufe 3: +x% auf entsprechende Produktion (Elfen: Holz, Zwerge: Erz, Orks: Fleisch, Untote: Wissen, Menschen: Gold)
Stufe 6: dem Volk entsprechende T2 Einheit zur Stadtwache hinzufügen (Dazu müsste man die Anzahl der Völker im
Siedlungsgebiet auf 1 festlegen.)
Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: x T4 Einheiten des entsprechenden Volkes


Elfenhain

ab Stufe 3: +Tarnung für alle Einheiten im Wald-Einflussgebiet.
ab Stufe 6: Ersetzt den Bogenschützen der Stadtwache durch Elfenschützen.
ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: Gewährt eine zufällige Anzahl und Auswahl von Questeinheiten auf dem Haupthaus der zugehörigen Siedlung.

Elfenhain

ab Stufe 3: +Gold für Gebirge-Einflussgebiet.
ab Stufe 6: Erhöht die Schatzkammer
ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: Erhöht die Stufe eines zufälligen Gebäudes der zugehörigen Siedlung.

Untotenruine

ab Stufe 3: +Forschung für Sumpf-Einflussgebiet.
ab Stufe 6: Erweitert die Stadtwache um Poltergeister.
ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: Erhöht die Stufe einer zufälligen Forschung.

Orkstamm

ab Stufe 3: +Tarnung für alle Einheiten im Hügel-Einflussgebiet.
ab Stufe 6: +Kundschafter und Sichtweite für alle Einheiten im Hügel-Einflussgebiet.
ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: ???

Menschendorf

ab Stufe 3: +x Einfluss
ab Stufe 6: +x Adel
ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: ???

Corvus
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Re: Entwurf: Gebäudefähigkeiten

Beitrag von Corvus » 26. Mär 2020, 11:39

Haupthaus
...
--> Hier würde ich auf die T2 Einheiten verzichten, da man gefühlt in der Zeit eh die ganze Zeit am ausbauen ist, und der Trainingsplatz im frühen Spiel mehr bedeutung bekommt
Stimmt schon.
T1 wird dann Krieger, Schwertkämpfer und Bogenschützen, sowie die ersten Einheiten der Völker ausmachen. Diese kann man dann zu Beginn bauen, ohne ein Trainingsplatz besitzen zu müssen.
Trainingsplatz
Produziert keine Stadtwache mehr.

--> weniger Stadtwachen. Z.b. +5 Stadtwachen/Stufe
Man wird in Zukunft zwangsläufig den Trainingsplatz ausbauen müssen um die höheren Einheiten ausbilden zu können. Dafür noch mit einer höheren Stadtwache belohnt zu werden finde ich nicht richtig.
Dann lieber die Garnison stärken.
Schmiede

ab Stufe 3: Erweitert die Stadtwache um Bogenschützen
ab Stufe 6: Ersetzt den Schwertkämpfer der Stadtwache durch Ritter

--> Warum nicht zusätzlich? also Späher, Bogenschützen und Ritter?
Eine Armee kann maximal aus 4 verschiedenen Einheitentypen bestehen.
* Stadtwache beginnt mit Krieger -> später Ritter
+ Bogenschützen -> später Elfenschützen
+ Untote erweitern die Stadtwache um Poltergeister

Damit kann die Stadtwache auf 3 Einheiten aufgerüstet werden.
Zukünftig wird es wohl noch die Möglichkeit geben Mauern zu errichten, das wäre in der aktuellen Vorstellung eine weitere 'Einheit' auf Verteidigungsposition.

Ich möchte gerne "einigeln" verhindern weil die Aktivität im Spiel abmildert. Die Stadtwache soll Überfälle kostspieliger machen, aber keine Eroberung abwehren können.
Dafür muss man selbst eine Armee aufstellen und diese zur Verteidigung bewegen.
Handelsposten
+1 Wohlstand

ab Stufe 3: Schaltet die Produktion von Holz und Erz frei. (Pro Wald im Einflussgebiet +x Holz; Pro Hügel im Einflussgebiet +x Erz.)

--> Warum kein Fleisch für Flachland?
Ja, das hatte ich auch ursprünglich vor. Aber es gibt einfach verhältnismäßig zu viel Grasland, sodass der Bonus hier zu stark wäre.
Werkstatt
--> Stufe 9: + x% Stadtwachen
Muss man abwägen, wegen den oben genannten Gründen zur Stadtwache. Ich halte es aber mal im Hinterkopf weil ich die Idee eigentlich ganz gut finde.
Turnierplatz
--> Stufe 6: x% Wahrscheinlichkeit auf zusatzquests
Inwiefern meinst du Zusatzquests?
Akademie
--> Stufe 3: Zählt die Akademie mit als schule? Wenn nein, muss der Bonus so riesig sein, das er eine zweite Akademie aufwiegt
Wahlweise: Stufe 3: +X% Forschung je Stufe Schule
Nein, die Akademie zählt nicht als Schule. Hintergrund ist, dass man damit eine Siedlung auf "Forschungsproduktion" spezialisieren kann.
Der Bonus addiert sich ja mit jeder Akademie der Siedlung weiterhin auf. Die Schulen zählen dann für alle Akademien.
Altar
--> Stufe 6: -x% Aufwand für Ausbildung von Einheiten
Gute Idee. Konkuriert zur Zeit mit einer Fähigkeit die "Irgendwas pro Kill auf eigenem Einflussgebiet" anbietet.
Blutopfer passen irgendwie zum Altar. :)
--> die Völker fasste ich mal anders zusammen, da ich sie so als relativ ungleichwertig empfinde. (Insbsondere, da amn wenig bis
keine Auswahl für die erste seidlung hat.) Auch finde ich die wertigkeiten der bisher vergebenen Bonis stark unterschiedlich.
Ja, so ganz glücklich bin ich damit auch nicht. Das du es auch so siehst, bekräftigt die Tatsache.
Ich versuche hier mal nachzubessern.
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slain
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Re: Entwurf: Gebäudefähigkeiten

Beitrag von slain » 26. Mär 2020, 20:18

Thema Stadtwache, warum ich da relativ viel Fokus darauf gelegt habe.
Du sagst, sie sollen einen Angriff nur erschweren, aber nicht wirklich aufhalten. In dem Punkt stimme ich dir zu.
Was ich für mich gerade sehe ist folgendes:
a) die Stadtwache attakiert den Gegner automatisch auf dem ersten Stadtfeld. --> für mich nicht zu Kontrollieren
b) Die Menge der Stadwachen, und ihr Lvl ist relativ gering. --> Kann einer halbwegs ausgerüsteten T4 Armee nicht viel antun.
daraus ergibt sich für mich aktuel das Ergebnis, das die Stadtwache im frühen Spiel zu klein ist, um ein Ernsthaftes Hindernis zu sein. (Insbesondere, da sie keine Verteidiger hat)
Und im späten Spiel ist sie zu schwach, um ernsthaften Schaden anzurichten.
Damit reduziert sich für mich die Stadtwache derzeit auf ein nettes Dekoelement, aber keine nützliche Verteidigung.

Hier wäre vielleicht ein Gebäude eine Idee, das nur die Stadwache erhöht, sonst aber keinen weiteren nutzenbringt. Bauland ist knapp bemessen, und wenn man sich einigeln will mit einer Siedlung, dann muss man auf andere Dinge verzichten



Zitat: T1 wird dann Krieger, Schwertkämpfer und Bogenschützen, sowie die ersten Einheiten der Völker ausmachen. Diese kann man dann zu Beginn bauen, ohne ein Trainingsplatz besitzen zu müssen.

T1 Einheiten der Völker hat man so früh meist nicht. besonders, da man sie ja nur bekommt, wenn man das Haupthaus ausbaut, was zur folge hat, dasman wieder einen Trainingsplatz zum ausbilden braucht.
--> Haupthaus kann Menschliche T1 Einheiten, Trainingsplatz Stufe 0 kann alle T1 Einheiten.

Zitat: Eine Armee kann maximal aus 4 verschiedenen Einheitentypen bestehen.
* Stadtwache beginnt mit Krieger -> später Ritter
+ Bogenschützen -> später Elfenschützen
+ Untote erweitern die Stadtwache um Poltergeister

--> gerade die Poltergeister bekommt nicht jede Siedlung, da einfach keine Untoten in der Nähe sind. daher kann man sie nicht so pauschal einbeziehen
damit haben nicht alle siedlungen zugriff auf die 3te Einheit

Zitat: Aber es gibt einfach verhältnismäßig zu viel Grasland, sodass der Bonus hier zu stark wäre.

--> dann den Bonus für Grasland senken. 2X Holz, 2X Stein, oder 1X Fleisch

Zitat: Inwiefern meinst du Zusatzquests?

--> im Augenblick erhalte ich gefühlt nach zufälliger Zeit eine Quest.
mit Zusatzquest meine ich, das man je Zeiteinheit, z.b. je Stunde, einen prozentuale Chance hat, eine zusätzliche Quest zu erhalten


Akademie/Schule
Theoretisch kann man eine Siedlung stark daruf spezialisieren. Aber da die Verteidigungsoptionen relativ gering sind, kann man einem gezieltem Angriff eines Anderen Reiches wenig entgegensetzen. Spätestens nach der 2 oder 3 Armee hat man kaum noch gegenwehr. Und dann verliert man relativ viel. Damit ist die Frage, ob spizialisierte Siedlungen sinn machen, oder ob ausgeglichene nicht besser sind, um den Verlust der 3 siedlung kompensieren zu können.

Corvus
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Re: Entwurf: Gebäudefähigkeiten

Beitrag von Corvus » 29. Mär 2020, 16:53

Ich habe die Liste aktualisiert. Die bläulich hervorgehobenen Einträge sind neu.

Ein paar deiner Ideen habe ich dort untergebracht, wie beispielsweise die Zusatzquest "Verkaufe Ressourcen für Gold" die man erstmal freischalten muss.
Oder das die Erweiterung der Stadtwache nicht in 2 von 4 Völkern passiert. Sodass die Spieler, welche die Völker nicht besitzen, nicht leer ausgehen.

Zum eigenständigen Gebäude für Stadtwachen.
In den vorangegangenen Runden gab es den Wachturm. Der Bauplatz war viel zu wertvoll, als das man diese Gebäude gebaut hatte. Daher wurde es jetzt abgeschafft.
Eine starke Armee zur Defensive hat sich als nützlicher herausgestellt.
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burningkyo
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Re: Entwurf: Gebäudefähigkeiten

Beitrag von burningkyo » 29. Mär 2020, 21:01

Corvus hat geschrieben:
24. Mär 2020, 12:36
Hallo liebe Spielerschaft,

in diesem Beitrag seht ihr den Entwurf für die zukünftigen Gebäudefähigkeiten. Der Entwurf kann sich noch ändern, ist aber um Großen und Ganzen schon soweit durchdacht.
Eines der Ziele ist es, das Haupthaus und die Häuser weniger wichtig zu machen, daher sind beispielsweise die Abhängigkeiten für die Einheitenausbildung in das Gebäude 'Trainingsplatz' gewandert.
Dagegen sollen individuelle Gebäude wichtiger werden, weil diese im Warenkreislauf sind und die Beziehungen zwischen den Gebäuden anspielen.
Der Wunsch das Ruhm-Punkte auch spieltechnische Anwendung finden wurde berücksichtigt.

Edit: Blaue Einträge sind neu.

Haupthaus
+1 Wohlstand pro Stufe
-1 Spionage pro Stufe (Die Siedlung wir größer und damit die Spionageabwehr immer schwieriger)
  • Kann T1 und T2 Einheiten ausbilden.
    (Damit ist es weiterhin frühzeitig möglich T1 oder T2 Einheiten auszubilden. Die Ausbildung steht aber in Konkurrenz zum Ausbau. Hier müssen Prioritäten abgewägt werden oder der Trainingsplatz ausgebaut werden.)
  • Einflussgebiete einnehmen kann man ab x Wohlstand. Fahrende Händler starten nun ab y Wohlstand. Und Adel beginnt ab z Wohlstand.
    (Damit wird der Handelsposten wichtiger und die Bedingungen von der Siedlungsgröße entkoppelt. Man kann zukünftig gezielt auf den Handelsposten spielen um diese Aspekte freizuschalten.)
Den weiteren Nutzen von Wohlstand habe ich noch nicht wirklich verstanden. Wie eine Ressource, die nur im HH + HP produziert werden kann und vorgibt was gebaut werden kann? Wertet das Haupthaus noch mehr auf als jetzt schon, wenn ich das richtig verstehe

Trainingsplatz
Produziert keine Stadtwache mehr.
  • ab Stufe 0: Kann T1 Einheiten ausbilden
  • ab Stufe 3: Kann T2 Einheiten ausbilden
  • ab Stufe 6: kann T3 Einheiten ausbilden
  • ab Stufe 9: kann T4 Einheiten ausbilden
KLingt gut, so wird man auch mal motiviert, da Ress zu investieren.

Garnison
Produziert nun Stadtwachen
  • ab Stufe 3: Produziert Heerführer
  • ab Stufe 6: [Infiltration] Senkt die Kosten um fremden Einfluss zu klauen.
  • ab Stufe 9: [Grenzposten] Erhöht die gegnerischen Kosten um eigenen Einfluss zu klauen.
Also Stufe 6 Einfluss klauen hat leider nichts mit der Realität zu tun. Da brauch man als Spieler was anderes. Einfluss wurde selbst auf MiniKarten erst im Lategame geklaut.

Marktplatz
  • ab Stufe 3: [Wochenmarkt] Schaltet den neuen Questtyp für diese Siedlung frei: Verkaufs-Quest (Aufgabe: Verkaufe Ressourcen aus der Siedlung; Belohnung: Gold)
  • ab Stufe 6: [Großmarkt] +% Belohnung der Quests bei gleichem Aufwand in diese Siedlung: Kauf-Quest; Verkauf-Quest; Projekt-Quest
  • ab Stufe 9: [Handelsstadt] +% Chance: Bei Abschluss der Quests: "Kauf-Quest; Verkauf-Quest; Projekt-Quest" erscheint eine von den drei Quests neu.

Top!


Schule
  • ab Stufe 3: -x% Aufwand beim Ausbau von Gebäuden (ausgenommen das Haupthaus).
  • ab Stufe 6: -x% Händlerkosten für sofortiges Abschließen eines Baus.
  • ab Stufe 9: -x% Aufwand beim Ausbau des Haupthauses.

Gute Funktionen, aber passend die zur sonst forschungsbezogenen Schule? Könnt man auch da unterbringen, wo du bisher eher Lückenfüller hast


Schmiede
  • ab Stufe 3: [Werkzeugschmiede] Erweitert die Stadtwache um Bogenschützen
  • ab Stufe 6: [Waffenschmiede] Ersetzt den Schwertkämpfer der Stadtwache durch Ritter
  • ab Stufe 9: [Gießerei] +% Erhöhung der Truppenstärke der Stadtwache

Top!


Diebesgilde
+3 Spionage pro Stufe
  • ab Stufe 3: [Schwarzmarkt] Transfer der Kriegsbeute in eine Siedlung bringt dieser Siedlung auch +x% Gold ein.
  • ab Stufe 6: [Schmugglerbanden] Erhöht die Kriegsbeute um +x% in diese Siedlung beim Transfer.
  • ab Stufe 9: [Leichenfledderei] Besiegte Einheiten im eigenen Einflussgebiet bringen Militär-Ressourcen.
Gut, wichtig ist, dass das keine Peanuts sind. Aktuell sind die Boni beim Transfer von Beute zu vernachlässigen

Handelsposten
+1 Wohlstand
  • ab Stufe 3: [Handelsnetz] Schaltet die Produktion von Holz und Erz frei. (Pro Wald im Einflussgebiet +x Holz; Pro Hügel im Einflussgebiet +x Erz.)
  • ab Stufe 6: -x% Händlerkosten für den Transfer von Ressourcen.
  • ab Stufe 9: Erhöht die Lagerkapazität und Schatzkammer.

Finde ich gut, aber wie gesagt muss auch Fleesch da berücksichtig werden. Gerne mit nem Drittel des Bonus


Werkstatt
  • ab Stufe 3: [Manufaktur] +x% Wahrscheinlichkeit das bei Ausbildung einer Einheit, eine kostenlose, gleiche Einheit erscheint.
  • ab Stufe 6: [Laboratorium] -x% Aufwand für Militärforschungen
  • ab Stufe 9: [Befestigungsanlagen] +% Zeit bei gegnerischer Eroberung

Top!


Turnierplatz
  • ab Stufe 3: +x Einfluss als zusätzliche Belohnung zur Ritterspiele-Quest zur sofortigen Vergabe.
  • ab Stufe 6: +x Einfluss pro 1000 Ruhmpunkte
  • ab Stufe 9: ???

Stufe 9 - x% Reduzierung Ausbildungskosten von Truppen in der Stadt?


Akademie
  • ab Stufe 3: +x% Forschung je gebauter Schule in der Siedlung
  • ab Stufe 6: +x Forschung pro 1000 Ruhmpunkte
  • ab Stufe 9: ???

Stufe 9 -X % Kostenreduzierung der Forschung pro 1000 Ruhmpunkte ?


Altar
  • ab Stufe 3: +x% Belohnung der Zepter-Quest
  • ab Stufe 6: +x Gold pro 1000 Ruhmpunkte
  • ab Stufe 9: Erweitert die Stadtwache um Magier

Top!


Elfenhain
  • ab Stufe 3: +Tarnung für alle Einheiten im Wald-Einflussgebiet.
  • ab Stufe 6: +% Spionage pro Elfenhain zur Siedlung.
  • ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: Gewährt eine zufällige Anzahl und Auswahl von Questeinheiten auf dem Haupthaus der zugehörigen Siedlung.
Für Stufe 3 leider völlig unnötig. Zu diesem Zeitpunkt rennt keiner in Einflussgebietwäldern rum. Was für Questeinheiten? Zepter oder ALLE? Bei letzterem wäre das viel zu random

Zwergenfestung
  • ab Stufe 3: +Tarnung für alle Einheiten im Gebirge-Einflussgebiet.
  • ab Stufe 6: +% Wohlstand pro Zwergenfestung zur Siedlung.
  • ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: Erhöht die Stufe eines zufälligen Gebäudes der zugehörigen Siedlung.
Stufe 3: Same here. Wer rennt außerdem ernsthaft im Gebirge rum? Und was bringt der Wohlstandsboost? Dass man früher Adelige hat?

Untotenruine
  • ab Stufe 3: +Tarnung für alle Einheiten im Sumpf-Einflussgebiet.
  • ab Stufe 6: -% Goldkosten für Einheitenausbildung pro Untotenruine zur Siedlung.
  • ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: Erhöht die Stufe einer zufälligen Forschung.

Top!


Orkstamm
  • ab Stufe 3: +Tarnung für alle Einheiten im Hügel-Einflussgebiet.
  • ab Stufe 6: -% Aufwand für Einheitenausbildung pro Orkstamm zur Siedlung.
  • ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: ???

Auch hier ne frühe unnötige Tarnung wegen Einfluss. Stufe 9 Baut ein zufälliges anders Volk im Einflussgebet um eine Stufe aus


Menschendorf
  • ab Stufe 3: +x Einfluss
  • ab Stufe 6: +x Adel
  • ab Stufe 9: Ermöglicht den Ausbau von T1-4 Menscheneinheiten

Häää? Wie den Ausbau? Ritter kann doch schon ausgebaut werden, Magier auch

Corvus
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Registriert: 1. Dez 2014, 13:41

Re: Entwurf: Gebäudefähigkeiten

Beitrag von Corvus » 30. Mär 2020, 20:36

burningkyo hat geschrieben:
29. Mär 2020, 21:01
Corvus hat geschrieben:
24. Mär 2020, 12:36
...

Haupthaus
+1 Wohlstand pro Stufe
-1 Spionage pro Stufe (Die Siedlung wir größer und damit die Spionageabwehr immer schwieriger)
  • Kann T1 und T2 Einheiten ausbilden.
    (Damit ist es weiterhin frühzeitig möglich T1 oder T2 Einheiten auszubilden. Die Ausbildung steht aber in Konkurrenz zum Ausbau. Hier müssen Prioritäten abgewägt werden oder der Trainingsplatz ausgebaut werden.)
  • Einflussgebiete einnehmen kann man ab x Wohlstand. Fahrende Händler starten nun ab y Wohlstand. Und Adel beginnt ab z Wohlstand.
    (Damit wird der Handelsposten wichtiger und die Bedingungen von der Siedlungsgröße entkoppelt. Man kann zukünftig gezielt auf den Handelsposten spielen um diese Aspekte freizuschalten.)
Burningkyo: Den weiteren Nutzen von Wohlstand habe ich noch nicht wirklich verstanden. Wie eine Ressource, die nur im HH + HP produziert werden kann und vorgibt was gebaut werden kann? Wertet das Haupthaus noch mehr auf als jetzt schon, wenn ich das richtig verstehe
Corvus: Ursprünglich war es notwendig eine bestimmte Siedlungsstufe zu erreichen um beispielsweise die Kleinstadt um Einflussgebiete setzen zu dürfen. Das war eine strenge Kopplung an das Haupthaus. Da gibt es keine Alternative zu.
Wenn man Kleinstadt 1/3 erreichen will, dann muss man das Haupthaus 9 Stufen erweitern. Man kriegt nun pro Ausbau einen Punkt Wohlstand dazu. Jetzt kann man sagen, erreiche 9 Wohlstand (entspricht die 9 Stufen) um EInflusspunkte setzen zu können. Man hat aber eine Alternative, man kann mit Hilfe des Handelsposten nun einen zweiten Weg einschlagen, um mehr Wohlstand zu bekommen und damit die oben genannten Punkte freizuschalten.
Ansonsten ist Wohlstand dafür da, um den Zielort des fahrenden Händlers zu bestimmen. Der reist tendenziell immer zur Nachbarsiedlung mit dem höchsten Wohlstand. Damit kriegt diese Siedlung die Boni.


...

Garnison
Produziert nun Stadtwachen
  • ab Stufe 3: Produziert Heerführer
  • ab Stufe 6: [Infiltration] Senkt die Kosten um fremden Einfluss zu klauen.
  • ab Stufe 9: [Grenzposten] Erhöht die gegnerischen Kosten um eigenen Einfluss zu klauen.
Also Stufe 6 Einfluss klauen hat leider nichts mit der Realität zu tun. Da brauch man als Spieler was anderes. Einfluss wurde selbst auf MiniKarten erst im Lategame geklaut.
Ich habe die Fähigkeiten angepasst, was hältst du davon?

Schule
  • ab Stufe 3: -x% Aufwand beim Ausbau von Gebäuden (ausgenommen das Haupthaus).
  • ab Stufe 6: -x% Händlerkosten für sofortiges Abschließen eines Baus.
  • ab Stufe 9: -x% Aufwand beim Ausbau des Haupthauses.

Gute Funktionen, aber passend die zur sonst forschungsbezogenen Schule? Könnt man auch da unterbringen, wo du bisher eher Lückenfüller hast

Ich versuche die Fähigkeiten der Gebäude etwas zu kategorisieren und zusammenhängende Themen zusammenzufassen. Das kann man sich dann besser merken. Die Schule hat Fähigkeiten die den Bau beschleunigen. Passt nicht ganz zur Forschung, da hast du recht.

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Handelsposten
+1 Wohlstand
  • ab Stufe 3: [Handelsnetz] Schaltet die Produktion von Holz und Erz frei. (Pro Wald im Einflussgebiet +x Holz; Pro Hügel im Einflussgebiet +x Erz.)
  • ab Stufe 6: -x% Händlerkosten für den Transfer von Ressourcen.
  • ab Stufe 9: Erhöht die Lagerkapazität und Schatzkammer.

Finde ich gut, aber wie gesagt muss auch Fleesch da berücksichtig werden. Gerne mit nem Drittel des Bonus

Ich habe Fleisch für Gebirge und Sumpf berücksichtigt. Das passt nur bedingt, ist aber recht balanced. Schweine suhlen sich halt im Sumpf und im Gebirge gibt's viele Ziegen... :P

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Elfenhain
  • ab Stufe 3: +Tarnung für alle Einheiten im Wald-Einflussgebiet.
  • ab Stufe 6: +% Spionage pro Elfenhain zur Siedlung.
  • ab Stufe 9: Bei jedem Ausbau des Haupthauses: Gewährt eine zufällige Anzahl und Auswahl von Questeinheiten auf dem Haupthaus der zugehörigen Siedlung.
Für Stufe 3 leider völlig unnötig. Zu diesem Zeitpunkt rennt keiner in Einflussgebietwäldern rum. Was für Questeinheiten? Zepter oder ALLE? Bei letzterem wäre das viel zu random
Was hältst Du davon, wenn man Tarnung von gegnerischen Einheiten pro Elfenhain reduziert? Damit könnte man Spione aufdecken.

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Menschendorf
  • ab Stufe 3: +x Einfluss
  • ab Stufe 6: +x Adel
  • ab Stufe 9: Ermöglicht den Ausbau von T1-4 Menscheneinheiten
Häää? Wie den Ausbau? Ritter kann doch schon ausgebaut werden, Magier auch
Da war ein Tippfehler drin. Ab Stufe 9 soll man hier Menschen-Einheiten ausbilden können, wie bei einem Trainingslager.
Ich habe die Fähigkeiten nochmals überarbeitet.
Bis auf die freien Völker Stufe 3 Fähigkeiten bin ich eigentlich recht glücklich damit.
Any comments?
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DocDoom
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Registriert: 5. Okt 2019, 10:34

Re: Entwurf: Gebäudefähigkeiten

Beitrag von DocDoom » 1. Apr 2020, 10:46

Könntest du die aktuellen Gebäudefähigkeiten auch im Game per Text einfügen. Dort kann man Sie noch nicht einsehen,Danke ;)

Corvus
Entwickler
Beiträge: 286
Registriert: 1. Dez 2014, 13:41

Re: Entwurf: Gebäudefähigkeiten

Beitrag von Corvus » 1. Apr 2020, 23:28

Wenn sie eingebaut sind.
Ansonsten irritiert ein Text nur wenn er etwas verspricht aber nicht einhält. ;)
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