Posts by Corvus

    Hallo Zusammen,


    an dieser Stelle möchte ich ein paar Worte zum nächsten Projekt loswerden, dem Computergegner.

    Warum braucht ein Multiplayer-Spiel einen Computergegner?

    In meinen grundsätzlichen Vorstellungen zum Spiel hatte ich keine Computergegner vorgesehen. Denn wenn man mal ehrlich ist, ein Computergegner der gut 50 Spieler in Schach halten können soll, zu entwickeln, das ist schon eine wirkliche Herausforderung! Zumal ich aus eigener Erfahrung sagen muss, dass alle mir untergekommenen Strategiespiele eher Computergegner der Note "ausreichend" besitzen. Das hat auch sicherlich seinen Grund.


    Warum also einen Computergegner?

    Nach bisherigen Beobachtungen lässt sich der Spielverlauf um Groben wie Folgt beschreiben:

    1. Early Game: starkes Solospiel; Land erkunden, freie Siedlungen erobern; freie Völker besetzen
    2. Mid Game: Wachstumsphase mit einer gewisser Apathie; Quests rücken in den Vordergrund; Einflussgebiete werden eingenommen
    3. End Game: die Spannung entlädt sich und der große Krieg bricht aus;

    Die "Early Game"-Spielphase funktioniert super. In der nächsten Spielrunde wird diese ein wenig verzögert, indem die Wächter auf den freien Siedlungen und Völkern etwas verstärkt werden.


    Die "Mid Game"-Spielphase ist hingegen problematisch. Da die Gebiete weitestgehend abgesteckt sind, verliert das Spiel an Dynamik und es entsteht eine gewisse Apathie. Je länger diese Spielphase andauert, desto mehr nimmt man die besetzten Gebiete als Besitztümer an. Wer beispielsweise versucht sich freie Völker von anderen Spielern zu nehmen, der wird als Störenfried empfunden und auch von der Community negativ angesehen. Das Spiel wird oft als Endlosspiel verstanden, was es aber nicht ist. Zwischenmenschliche Spannungen die hier entstehen führen dann auch mal zum "Rage Quit".


    In der "End Game"-Spielphase entlädt sich nun der "Kalte Krieg" in einen "heißen Krieg".


    Warum braucht es nun einen Computergegner?

    Das Spiel benötigt einen "Schwarzen Peter" der die Verhältnisse im "Mid Game" immer wieder umwirft. Jemanden der dafür sorgt, das die Dynamik bestehen bleibt und damit die Spannungen durch kleine Scharmützeln gering hält. Ziel sollte sein, dass die besetzten Gebiete als umkämpft empfunden werden. Damit am Ende auch die Akzeptanz für diese Reibereien in der Community entstehen.

    Denn Auseinandersetzungen, sind sie denn Ingame-bezogen, machen die Würze des Spiels aus.

    Wie wird der Computergegner umgesetzt? Was wird ihn ausmachen?

    So leider nicht.
    Ursprünglich war der Computergegner wie ein menschlicher Spieler konzipiert worden. Beschränkt darauf, dass dieser nur Spieler mit 3 Siedlungen attackiert.
    Während der Konzipierung wurde der hohe Entwicklungsaufwand schnell deutlich. Wenn man einem Computergegner das Wirtschaften einer Siedlung beibringt, dann wird er erstmal auch nur das tun. Im Bezug auf die oben genannte Motivation hat man damit aber so ziemlich Nichts erreicht, dafür aber viel Aufwand betrieben. Zusätzlich besteht so die Gefahr, das ein ausgefuchster Spieler die aufgebaute Siedlung eines Computergegners einnimmt und sich damit einen großen Vorteil verschafft.


    Dafür anders.

    Um dem eigentliche Ziel des "Schwarzen Peters" gerecht zu werden, wird das "Pferd nun von Hinten aufgezäumt" (Alto belli, die Floskeln fliegen heute nur so von den Fingern ;) ).


    Und so wird's:

    1. Wie sollte es auch anders sein, der Computergegner wird den "Dunklen Kult" repräsentieren.
    2. Auf der Karte werden gleichmäßig, einzelne Startprovinzen (also die neuen Einflussregionen) vom "Dunklen Kult" eingenommen. Also so, als wenn man sie mit einer Siedlung besitzen würde.
    3. Es wird wahrscheinlich eine neue Einheitenfähigkeit geben, die nur der Kult besitzt. Mit dieser ist es dann möglich, angrenzende Provinzen einzunehmen. Dies dauert dann 24 Stunden. Hier gelten dann die allgemeinen Regeln, wie beispielsweise, dass keine andere Armee auf einer Provinz stehen darf.
    4. Der Kult wird also versuchen sich immer weiter auszubreiten.
    5. Mit den Gold-Einnahmen und den Forschungspunkten aus den Provinzen und den dortigen freien Völkern kann sich der Kult neue Einheiten kaufen und Waffenforschung betreiben.
    6. Die neuen Einheiten kann er in seinem Gebiet auf bestehende Armeen spawnen lassen oder auf den freien Völkern neue Armeen errichten.
    7. Der Kult wird sich nur ausbreiten und seine eigenen Gebiet verteidigen (die mit der Zeit ja immer größer werden). Siedlungen werden nicht angegriffen. Das übernimmt weiterhin die "Geißel".
    8. Es gibt ein neues Königreich "Dunkler Kult" der ebenfalls einen Fortschrittsbalken bekommt, den der Computergegner mit Siegpunkten hochstufen kann.
    9. Mit jeder neuen Stufe schaltet er neue Ränge von Einheiten frei.
    10. Mit 51% Siegpunkten wird der 7 Tage Countdown eingeleitet und ggf. dann auch der Sieger der Partie.

    Fazit

    Der Computergegner wird das Mid-Game sicherlich interessant halten. In der Phase wo Einheiten eigentlich nur für den großen Krieg aufgerüstet werden, werden kleine Scharmützel das Tagesgeschehen interessant halten. Spätestens im Late-Game steht der Computergegner dann gegen ca. 50 Spieler die ihn dann wahrscheinlich in den Boden stampfen werden. Irgendwo zwischen Mid- und Early-Game will man an die kostbaren freien Völker und Provizen des Kultes und da wird man dann aktiv werden müssen. Das wiederum könnten andere Königreiche auch wiederum "anders" ausnutzen.


    Von Seiten der Entwicklung ist das Projekt klar abgegrenzt. Weil es wenig unbekannte Aspekte gibt, ist das Risiko für eine Fehlentwicklung eigentlich gering. Das Meiste was dort oben skizziert wurde, ist bereits im Spiel enthalten. Der Computergegner selbst beschränkt sich auf den Einheitenbau und das Führen von Armeen. Ein schlecht ausbalancierter Computergegner birgt nicht die Gefahr, dass er die Spielbalance wesentlich kippen kann.

    Und wenn das alles gut funktioniert, kann man auch irgendwann eine Anschlussprojekt starten und dem Computergegner das Wirtschaften der Siedlungen beibringen.


    "Das ist der Weg!" ;)
    Feedback erwünscht.

    Einmalige Updates

    • Alle Einflussgebiete wurde entfernt.
      Jeder Spieler hat die Anzahl der Einflussfelder als Einflusspunkte der jeweiligen Siedlung gutgeschrieben bekommen.

    Neuerungen / Änderungen

    • Einflussregionen alias Provinzen
      Einflussgebiete sind nun in Regionen zusammengefasst die man am Stück erwerben muss.
      Diese Einflussregionen heißen zum besseren Sprachgebrauch nun "Provinzen".
      Die neue Bezeichnung für Siedlungen der entsprechenden Ausbaustufe ist "Metropolis".

      Um Provinzen zu erwerben gelten folgende Regeln:
      • Die Provinz muss angrenzend an eigene Provinzen, bzw. der Siedlung sein.
      • Eine sichtbare Armee muss in der Provinz stationiert sein (auch Raubritter).
      • Es darf keine fremde, sichtbare Armee in der Provinz stationiert sein (inkl. Raubritter).
      • Der Erwerb von Provinzen kostet nun immer auch die Ressource "Gesandte".
      • Es gilt weiterhin: Werden Provinzen von der Siedlung abgeschnitten, so fallen alle abgeschnittenen Anteile mit in den Besitz des neuen Eigentümers.
    • Infobereich "Gebäudeübersicht".
      Am Hammer-Icon erkennt man, ob ein Ausbau möglich ist. Ist es ausgegraut so ist fehlt eine Vorbedingung.
      Am Stoppuhr-Icon erkennt man, ob man einen Ausbau frühzeitig beenden kann.
    • Infobereich: "Ressource"
      Klickt man im oberen Bereich eine Ressource an, so wechselt der Bereich in die folgende Ansicht.
      Die dort aufgelisteten Gebäude produzieren oder verbrauchen die angewählte Ressource.
    • Dauert das Laden der Startseite "game.mytherra.de" länger, so wird nun eine entsprechende Meldung angezeigt.
      Damit wurde die "weiße Seite" ersetzt.


    Bugfixes

    • Die Verbindungsabbrüche sind jetzt hoffentlich behoben. Der Browser kriegt dies nach ca. 24 Stunden automatisch mit. Will man dem zuvorkommen, so muss man den Browsercache für "game.mytherra.de" löschen.
    • Rechtschreibfehler: Vassal -> Vasall

    Balancing

    • keine

    Bekannte Probleme

    • Das Tutorial muss überarbeitet werden.
    • Berater mit Empfehlungen für Gebäudebau: Beim Klick auf den Eintrag springt man nun das korrekte Gebäude an.

    Einmalige Updates

    • keine

    Neuerungen / Änderungen

    • Kompletter Umbau des Einheitenausbildung-Menü.
    • Testweise einen Info-Bereich am rechten Spielfeldrand eingebaut, wenn man ein Siedlungsgebiet angewählt hat. Hier werden die Gebäude mit Stufe und Produktion/Verbrauch aufgelistet. Und der Berater hat mehr Platz bekommen. (Rückmeldungen und Ideen gern gesehen!)
    • Auf dem PC sollte der Werbebanner nach einigen Interaktionen neue Inhalte anzeigen.

    Bugfixes

    • Mobile: Im Königreich-Menü sind die Knöpfe bei den Mitgliedern nun größer.
    • Mobile: Die Kampfaufstellung war u.U. zu groß, sodass man den Befehl zum Angriff nicht geben konnte.
    • Mobile: Chat-Knöpfe größer und das Layout der mobilen Version entsprechend angepasst.
    • Resourcen-Bar (oben rechts) verschiebt sich nun korrekt, wenn das Browserfenster verändert wird.
    • Die Königreich-Einheit wird nun im Einheitenausbildungs-Menü korrekt einsortiert (dem aktuellen Rang entsprechend).
    • Mobile: Das Tutorial sollte nun durchgängig spielbar sein (Achtung! Es ist aber noch nicht wirklich angepasst und es können unlogische/fragwürdige Texte erscheinen, die nur auf dem PC Sinn ergeben)
    • U.U. wurde bei der Ausbildung von Einheiten dir Rückmeldung gegeben, dass Ressourcen für die Ausbildung fehlen.

    Balancing

    • keine

    Bekannte Probleme

    • Tutorialschritte die das Baumenü erklären sind z.Z. ungünstig positioniert.

    Einmalige Updates

    • keine

    Neuerungen / Änderungen

    • Königreich-Menü überarbeitet
    • Quest-Menü überarbeitet
    • Forschung-Menü überarbeitet
    • Mobile: Werbebanner umgebaut
    • Bilder werden nun im Browsercache besser abgelegt, dadurch ist die Ladezeit und der Datenverbrauch reduziert.
    • Work in Progress: Aufbereitung diverser Icons

    Bugfixes

    • Mobile: Haupthaus-Ausbaumenü angepasst
    • Mobile: Einheitentransfer-Menü angepasst
    • Mobile: Berater-Menü angepasst
    • Mobile: Chat-Fenster sollte nun breit erscheinen
    • Mobile: Nach dem ein Marschbefehl gegeben wurde, wird der Hintergrund von "blau" wieder in "schwarz" zurückgeschaltet

    Balancing

    • keine

    Bekannte Probleme

    • Tutorialschritte die das Baumenü erklären sind z.Z. ungünstig positioniert.

    Einmalige Updates

    • keine

    Neuerungen / Änderungen

    • Mobile: Wird das Spiel ins Hochformat gedreht, so erscheint nun ein Banner mit der Bitte zum Drehen in das Querformat.
    • Mobile: Das Bau- und das Gebäudeupgrade-Menü wurde umgebaut.
    • Mobile: Kleineres Werbebanner
    • Mobile: Breitere "Hauptknöpfe"
    • Mobile: Wird das Spiel über den Browser gestartet, so blendet sich nach einiger Zeit ein Knopf zur Installation der "WebApp" ein. (Nur wenn diese nicht bereits installiert wurde).
    • Work in Progress: Aufbereitung diverser Icons

    Bugfixes

    • Mobile: Infobereich korrigiert, wenn man ein freies Siedlungsgebiet anklickt.
    • Mobile: Der Wechsel vom Hochformat zum Querformat (und anders herum) bewirkt kein ausloggen mehr.
    • Mobile: Wird das Spiel im Hochformat gestartet, so lässt es sich nun korrekt ins Querformat drehen, ohne dass das Layout kaputt dargestellt wird.

    Balancing

    • keine

    Bekannte Probleme

    • Tutorialschritte die das Baumenü erklären sind z.Z. ungünstig positioniert.

    - Aktualisierung: Die App startet nun im Querkant-Modus.


    (Der Downloadlink wurde aktualisiert. Die APK muss neu heruntergeladen werden und aktualisiert bei Ausführung eine ggf. vorhandene Installation.)

    Einmalige Updates

    • keine

    Neuerungen / Änderungen

    • Komplett überarbeitete mobile Version für Smartphone und Tablet. Es wird nun ausschließlich die Querkant-Darstellung unterstützt.
      (Erste Version! Einige Menüs müssen noch angepasst werden.)
      Gründe für die Querkannt-Darstellung sind:
      • Die isometrischen Spielfelder sind 1,5 mal so breit wie hoch. Dies hat Performanceauswirkungen da weniger Spielfelder geladen werden müssen.
      • Diese Darstellung kommt der klassischen Desktop-Ansicht am Nächsten, was die Entwicklung von grafischen Elementen vereinfacht.



    Bugfixes

    • keine

    Balancing

    • keine

    Einmalige Updates

    • keine

    Neuerungen / Änderungen

    • keine

    Bugfixes

    • Die Pferde der "berittenen Armeen" haben nun einen Pferdeschwanz ;)
    • Ritterspiele-Quest: Das Zielfeld kann nun angewählt werden.
    • Fahrender Händler: U.U. war die Truppenstärke des Händlers 0.
    • Anzeige "Spielerdauer" wird nun ausgeblendet, wenn ein Königreich die >51% Siegpunkte erreicht hat und der Cauntdown läuft / oder gewonnen hat.

    Balancing

    • keine

    Bekannte Probleme

    • keine

    Auch von mir ein frohes neues Jahr in die Runde!

    An dieser Stelle eine kleine Neujahrsansprache mit einer wenig "Lage der Nation" und "Ausblicke für das neue Jahr."

    "3. Early Access" Spielrunde

    Noch nicht vorbei, aber so ziemlich in den letzten Zügen, befindet sich die "3. Early Access" Spielrunde.

    Werbung & Tutorial

    Die Werbekampagnen funktionieren super. Es kommen genügend Interessenten ins Spiel. Und weil auch hier wieder alles eine Frage des Geschmacks ist, gehen auch einige wieder.

    Beobachten konnte man, dass viele Spieler das Tutorial angespielt haben, aber sich sehr starr an den Aufgaben orientierten. Es gibt ein paar ausgezeichnete Stellen im Tutorial wo die Absprungrate am Höchsten ist. (Beispielsweise wenn die Armeen aufgetrennt und bewegt werden.)

    Ich kann den Leuten nicht mal vor den Kopf schauen und sehe nur wo sie abgebrochen haben. Der öffentliche Chat wird leider kaum für Rückfragen genutzt und auch so gut wie keine Ingame-Briefe erreichen mich. Vielleicht weil man auch nicht weiß was man fragen soll! Keine Chance nochmals rückzufragen, weshalb die Optimierung hier dem "im Dunklen stochern" ähnelt.


    Zur Verbesserung stehen aber an:

    1. Texte kürzen und sich auf das Wesentliche beschränken
    2. eine Baureihenfolge mitgeben welche einfach nur heruntergebaut werden muss
    3. besseres visuelles Feedback (beispielsweise einmaliges Aufblinken wenn sich der Wert einer Ressource geändert hat; Popup mit Questbelohnung und kleinem akustischen Jingle)
    4. ggf. ein paar Gebäude überarbeiten damit sie einer offensichtlichen Erwartungshaltung entsprechen (Marktplatz generiert Gold? Garnison wurde bereits umbenannt, weil es keinen militärischen Zweck erfüllt.)
    5. ggf. Video-Clips einbauen um die Lesemenge zu reduzieren
    6. ggf. gleich am Anfang nach der Registrierung einen von 3 Königreichen auswählen, damit man sofort von seinem Team supported wird.

    Hierbei noch eine Bemerkung am Rande. Es wurde auch eine experimentelle Werbekampagne mit dem unbearbeiteten "How to Play"-Video von "Mencave" geschaltet. Positiv war hier zu erkennen, dass die Neuzugänge etwas gezielter gespielt haben.

    Fazit: Es gibt noch viel zu lernen und zu optimieren.

    Die Spielphasen

    "Land Claim"-Phase. Die ersten Wochen strotzen nur so vor Aktivität. Es wird versucht schnell an freie Völker und an die 3 Siedlungen zu gelangen.

    In dieser Spielphase gibt es kaum zwischenmenschliche Konflikte, weil sich aus meiner Sicht, eine "ich war zuerst hier" Regel eingebürgert hat. Gebiete die besetzt sind gelten als Besitztum und werden respektiert.


    In der zentralen Aufbau- und Aufrüstphase herrscht ein wenig Apathie. Das Gebiet gilt als allgemein aufgeteilt und es wird eigentlich mehr solo- als miteinander gespielt. Die Besitztümer sind verfestigt. Wer diese ungeschriebenen Gesetze nicht einhält, der gilt als Störenfried und wird eher offlplay- als ingame angegangen. Streitgespräche im Chat führen dann auch mal zum "Rage Quit" von einigen Spieler, welche ihren Account löschen. Schade.


    Im "End game" kracht es dann wieder so richtig. Wenn der Siegcountdown läuft ist jedem klar, dass das Spiel in die entscheidende Phase geht. Schön finde ich, dass kleinere Spieler sich um die einfachen Siegpunkte kümmern, während die großen Spieler die Siedlungen der großen Gegner angreifen.


    Folgende Maßnahmen sollen hier Verbesserungen bringen:

    1. Eine feste Spielrundenzeit von aktuell 90 Tagen soll verdeutlichen, dass es sich hier nicht um ein Endlosspiel handelt. Es soll sich wie eine sportliche Auseinandersetzung anfühlen indem die Spieluhr ein zeitliches Ende vorgibt und damit auch einen Druck erzeugt. Wenn es in der zentralen Spielphase zu Konflikten kommt, dann kann man es der Uhr in die Schuhe schieben.
    2. Es wird ein "Account Löschen" Cooldown Knopf geben. Man muss das Löschen des Accounts nach beispielsweise 24 Stunden bestätigen. Einfach mal eine Nacht drüber schlafen.
    3. "Land Claim"-Phase: NPC-Verteidiger etwas stärker machen, damit die Phase nicht so schnell durchgespielt werden kann.
    4. Ggf. wird der Kult als Computergegner eingeführt. Ein ultimativer Störenfried der sich nicht um die ungeschriebenen Gesetze kümmert.
      Idee: Er besitzt eigene Siedlungen und attackiert nur freie Völker, Statthalter und 3. Siedlungen. Baut selber auch seine Siedlungen aus und muss Armeen aufstellen. Er benutzt nur seine Sichtweite und muss auch Erkundungen anstellen. Die sporadischen Angriffe der Geißel darf er jedoch auch für Aufklärungen nutzen.
      Am Ende wäre es ihm sogar möglich das Spiel mit 51% zu gewinnen.
      Kann Spaß machen, eine gemeinsame Bedrohung im PvE zu bekriegen. Kann aber auch als Belästigung empfunden werden.
    5. Ggf. wird der Welt-Chat abgeschafft, da er in der Vergangenheit leider stark für persönliche Streitgespräche genutzt wurde, was wiederum den Spielfluss störte.

    Die Büchse der Einflussgebiete wurde geöffnet

    Die Büchse der Einflussgebiete wurde geöffnet. Wie eine Krake durchzieht sie die Lande Mytherras. Niemand ist vor ihr sicher. :)

    Klaro, irgendwann muss das Spiel kippen, damit es zu einem Ende kommt. Aber die aktuelle Umsetzung der Einflussgebiete ist vielleicht noch nicht optimal und ästhetisch sowieso nicht.


    Eine Idee zur Verbesserung sieht wie folgt aus:

    • Die Karte wird in feste Einflussregionen aufgeteilt, welche aus einem Bündel von aneinandergrenzenden Einflussfeldern besteht. Die Grenzen sind am Besten natürlichen Gegebenheiten (Gebirgsketten, Wälder, etc.) angepasst.
    • Man muss eine Menge Einfluss zusammensparen um dann angrenzende Regionen zu kaufen.
    • Je weiter man sich vom Haupthaus entfernt, desto teurer werden die Kosten zum Kauf. Ggf. kann man diese mit Spionage wieder drücken.
    • Ggf. muss man auch eine Region mit seinen Armeen besetzen, ehe man sie kaufen kann. Das bedeutet auch, dass man einen Kontrahenten auf der selben Region erstmal vertreiben muss, ehe man es kaufen kann.

    Als Resultat entstehen dann vielleicht mehr natürliche Grenzverläufe und keine Kraken mehr.

    Die Expansionsgeschwindigkeit ist dann auch nicht mehr so schnell und passiert so plötzlich, weil man erst mit Armeen die Region sichern muss.

    Wohlstand

    Es gab ein paar Anmerkungen von Spielern, dass die aktuelle Umsetzung des Wohlstands nicht optimal ist. Denn nach Freischalten aller Siedlungsfähigkeiten ist das weitere Steigern nicht wirklich notwendig.

    Eine Idee zur Verbesserung könnte sein, dass man für jedes T4 Gebäude und für jede Ausbaustufe Wohlstand verbraucht wird. Man könnte dann die T4 Gebäude auch früher freigeben (also mit weniger Wohlstand voraussetzen), weil man dann Kompromisse über die Bau-Reihenfolge der T4 Gebäude machen müsste (Sinngemäß: "Baue ich jetzt lieber die Akademie für mehr Forschungsleistung oder den Turnierplatz für mehr Einfluss?").

    Es gibt noch einiges zu tun...

    Das war jetzt viel Text über eine lose Analyse der aktuellen Spielrunde und die Aussichten wie es weiter geht.

    Ihr könnt gerne euer Feedback hier stehen lassen! Jetzt ist der richtige Zeitpunkt um über die oben genannten Punkte zu reden.

    Wenn ihr eine andere Ansicht auf die Dinge hier habt, dann wären ein paar Worte dazu echt toll. Damit kann man dann weiterarbeiten, denn ich kann auch nur aus meiner Wäsche rausgucken.


    In diesem Sinne noch ein schönen Neujahrstag. :)

    Einmalige Updates

    • keine

    Neuerungen / Änderungen

    • "Garnison" heißt nun "Ratsturm". Der militärische Kontext hat bei neuen Spielern für Irritation gesorgt. Die Erwartungshaltung das dort Einheiten ausgebildet werden können soll so beseitigt werden.
    • Eine Spielrunde hat nun eine definitive Spielzeit von 90 Tagen. Danach gewinnt das Königreich mit den meisten Siegpunkten.
      Das Spiel soll damit einen sportlichen Touch bekommen und nicht die Vorstellung aufrecht halten, es sein ein Endlosspiel.
      Eine neue Anzeige zeigt die Restzeit in Tagen.
    • Die Navigationspfeile am Rand der Karte wegen Überflüssigkeit entfernt.

    Bugfixes

    • Werbebanner wird nun hoffentlich korrekt ausgeliefert.
    • Die Flaggen der "Raubritter"- und "Monster"-Armeen sind nun korrekt ausgerichtet.
    • Wenn die Lagerkapazität durch Questbelohnung oder Diebesgilden-Effekt überschritten wird, wird keine "Negative-Produktion" mehr von der Lagerkapazität abgezogen.
    • Nachrichten-Dialog: Breite vergrößert, damit bei langen Kampfberichten nicht die Knöpfe verdeckt werden. (Der Dialog wird in Zukunft noch komplett überarbeitet.)

    Balancing

    • keine

    Bekannte Probleme

    • keine

    Hallo Zusammen,


    die Beta-Version der Mytherra-App für Android gibt es nun im offiziellen Google Play Store zum Testen!

    Da es sich um eine geschlossene Testphase handelt, müsst ihr euch dafür vorher in der Google Group eintragen. Das wird vom App Store so verlangt!

    Dort bekommt ihr dann den Link für den App Store genannt.


    Zur "Mytherra" Google Group


    • Kleines Problem. Wenn eure Session abgelaufen ist (30 Minuten Inaktivität) dann kriegt dies die App nicht mit. Ihr könnt dann im Spiel keine Aktionen durchführen. Einfach die App schließen und neu starten. Dank Auto-Login seid ihr auch sofort wieder drin. :)
    • Es kann zu einem erhöhten Datenvolumen-Verbrauch kommen. Das Spiel ist zur Zeit auf den PC/Mac ausgerichtet und hier gibt es das Problem mit dem Datenvolumen in der Form nicht. Achtet bitte stets darauf.

    Die folgenden Entwicklungsziele sind für das Jahr 2021 geplant.

    Geplante Entwicklungstätigkeiten

    Ggf. werden kleinere Punkte verschoben.

    • Spieleinführung verbessern
      Die Werbung funktioniert und es ziehen neue Herrscher ins Land. Leider schaffen nur wenige das Tutorial durch um sich schließlich einem Königreich anzuschließen.
      Hier soll weiter verbessert werden.

      Ideen sind:
      • Kurze Videoclips die erklären was und wie es gerade zu tun ist. Beispiel: Wie baut man Gebäude und was ist das grundsätzliche worauf man achten muss.
      • Berater dahingehend erweitern, dass sie eine standardmäßige Baureihenfolge vorgeben. Das Kennenlernen soll geführt werden.
      • Armeenbewegung, während des Tutorials und auch nur auf das Tutorialgebiet begrenzt, beschleunigen.
      • Neue Tutorial-Schritte einbauen: Beispielsweise was zu tun ist, wenn eine Armee feststeckt, weil ihr Weg blockiert wurde.
      • Die Erklärungstexte verkürzen
      • Belohnungen visuell aufregender präsentieren


    • Voll animierter Kampfbericht
      • Mein persönliches Steckenpferd.
        Das Kampffeld nimmt dem Hauptplatz und die statistischen Daten werden untergeordnet.
      • Die Armeen werden als Haufen von animierten Wuselanten dargestellt und betreten den Kampf jeweils von den Rändern. Je eine Gruppe Wuselanten stellt eine Armee dar. Die relative Anzahl zueinander spiegelt die Truppenstärke wieder.
      • Der Kampf wird dann mit animiert, kämpfenden Wuselanten dargestellt (inkl. Umfallen). Die Armeen dünnen im Laufe der Zeit aus bis man auch visuell einen Gewinner ausmachen kann.


    • Spielkarte beleben
      • Hintergrundgeräusche sollen die Welt beleben
      • Neue Wuselanten
        • Der Wächter: Sobald die Stadtwache regeneriert und aktiv ist, läuft ein Wächter vor den Toren der Siedldung hin und her.
        • Der Passant: Ein oder zwei Passanten laufen durch die Straßen der Siedlung. (Einfach nur Deko).
      • Karte aufwerten
        • Ein wenig Deko in der Welt verstreuen.
        • Laub- und Nadelwälder
        • Vielleicht auch Flüsse mit Brücken


    • UI und visuelle Rückmeldungen verbessern
      • Beispielsweise beim jedem Login: Den Ressourcengewinn/-verlust seit dem letzten Login dadurch anzeigen, dass die gelagerten Kapazitäten wie ein Laufzähler hoch/runter zählen und der Differenzwert kurz aufleuchtet. Damit wird einem Neueinsteiger auch visuell klar, dass sich etwas an den Ressourcen ändert.
      • Belohnungen durch erfolgreich erfüllte Quests einmalig als Popup mit Tam-Tam-Soundeffekt aufschalten.
      • Chat weiter ausbauen: Zuletzt gesehene Nachrichten, @Spieler Markierung, Emoji-Tastatur, /emote für Rollenspiel-Emotes
      • Shortcuts für wesentliche Aktionen einführen
      • Kontextmenü (rechte Maustaste) auf der Karte ausbauen.
      • Nachrichtendialog aufwerten
      • Sieg- & Macht-Reiter mit Diagrammen visuell aufwerten


    • Mobile Variante verbessern
      • Auf querkant umstellen, da sie der Bildschirmperspektive des Desktop-Rechners entspricht. Und weil die Spielfelder mehr breit als hoch sind. Dadurch wird das Spiel auch Ressourcenschonender.
      • Größe der Bedienelemente anpassen.
      • Tutorial anpassen


    Experimentelle Ideen

    • Armeebewegungen signifikant beschleunigen
      Die Armeenbewegungen von der Rundenzeit abkoppeln und sie viel schneller marschieren lassen.
      Prüfen wie das Spiel dann wirkt.


    • Quests häufiger auftauchen lassen
      Zur Zeit tauchen neue Quests alle 8 Stunden auf. Man könnte die Zeit auf 4 Stunden drücken und prüfen wie das im Spiel wirkt.


    • (Nur eine wilde Idee; absoluter Fantasymodus zur Zeit)
      Der Kult als vollständig, interagierender Computergegner
      • Idee:
        • Als gemeinsamer Feind könnte der Kult auch Siedlungen erobern und richtig verwalten.
        • Er beginnt mit nur wenigen Siedlungen und breitet sich stetig aus.
        • Sein Ziel ist es, alle Siedlungen zu erobern und schließlich das Spiel zu gewinnen.
      • Zweck
        • Sorgt für Interaktion und Druck im Spiel. Vielleicht ist ein gemeinsamer PvE Gegner auch genau das Richtige was das Spiel braucht.
        • Es fördert auch Intrigen, denn während die eine Seite sich im Kampf gegen den Kult behauptet, könnte die andere Seite ja im Geheimen den eigenen Machtausbau planen.
        • Die Ruhmpunkte kommen damit auch mehr zur Geltung.
      • Probleme:


        • Einen starken Computergegner zu entwickeln ist eine Klasse für sich.

    Daneben werden sicherlich ein paar Balancing-Anpassungen und Bugbehebungen durchgeführt.

    Einmalige Updates

    • keine

    Neuerungen / Änderungen

    • Rundenzähler wurde in ein Rollenspiel-angepasste Tageszeit-Anzeige umgewandelt.
    • Werbebanner wurde eingebaut (noch nicht in der mobilen Version)
    • Grafik: Armeen haben neue, animierte Bewegungspfeile
    • Grafik: Armeen haben nun eine nord-ost und eine süd-west Darstellung.
    • Mobile: Automatisches Login
    • Performance: Das Zeichnen der Karte wurde beschleunigt.
    • Loginseite erneuert

    Bugfixes

    Balancing

    • keine

    Bekannte Probleme

    • keine

    Einmalige Updates

    • keine

    Neuerungen / Änderungen

    • Grafik: Ab Kleinstadt ändern sich die Holzpalisaden in Steinmauern
    • Grafik: Neues Waldstück
    • Grafik: Alle animierten Flaggen eingebaut

    Bugfixes

    • Serverabsturz behoben
    • Chat: Kein Spam mehr, wenn ein Königreich eine neue Stufe erreicht.
    • Grafik: Wuselanten wandern nicht mehr über eine Armee.
    • Grafik: Einflussgebiete werden nun wieder richtig gezeichnet.

    Balancing

    • keine

    Bekannte Probleme

    • keine

    Einmalige Updates

    • keine

    Neuerungen / Änderungen

    • Grafikengine für Animationen optimiert (nun auch volle mobile-Unterstützung)
    • Selektion hebt nun der selektiert Feld hervor und perspektivisch korrekt gezeichnet.
    • Animationen werden nun perspektivisch korrekt gezeichnet.
    • Animierte Fahnen mit diplomatischer Einfärbung auf den Wachtürmen (da fehlen noch welche)

    Bugfixes

    • keine

    Balancing

    • keine

    Bekannte Probleme

    • Mobile: Zooming auf maximale Größe 'rastet' manchmal nicht richtig ein.

    Einmalige Updates

    • keine

    Neuerungen / Änderungen

    • Was wuselt denn da? Sind das Lemminge? Siedler?
    • Grafik: Palisaden-Mauern als Begrenzung des Siedlungsgebietes (Ausstehend: Aufwertung auf Stein-Mauern)
    • Begrüßungsmail für Neueinsteiger
    • Neue Blink-Animation für Knöpfe. (Vorher wurde der Hintergrund animiert, was aber bei einem voll flächigen Bild nicht mehr sichtbar war.)
    • Chat / Brief: Eigene Admin-Hintergrundfarbe
    • Chat: Weniger Spam bei Änderung des Königreichstatus (Aufstrebend, etc.). Es wurde nun ein Todband eingebaut, dessen Schwelle man erst über-/unterschreiten muss.
    • Benachrichtigung: Steht mindestens eine Bankanfrage an, so kriegen der König und alle Kämmerer eine Markierung neben dem Königreich-Knopf als Benachrichtigung angezeigt.

    Bugfixes

    • Kampf: Der Schadenswert wird nun kaufmännisch gerundet. (Vorher immer nach unten abgerundet.)
    • Quest: "Das Geisterzepter". Es wurde immer ein Elf-Avatar angezeigt, auch wenn der Questgeber ein anderes Volk war.

    Balancing

    • Königreich-Stufen: Die Stufen für die jeweiligen Einheiten wurden angehoben: 10%, 20%, 30%, 40% (früher: 8%, 16%, 24%, 32%)

    Bekannte Probleme

    • Es kommt vor, dass wenige Wirtschafts-Machtpunkte plötzlich "verschwinden".
    • Bei der Quest "Lasset die Spiele beginnen" kann es vorkommen, dass man als 2. Kontrahent nicht das Questfeld betreten kann. Stellt man die Armee auf "aggressiven Marsch" ein, funktioniert dies wohl.
    • Es kann sein, dass die eigene Armee keine Verteidiger der freien Völker angreift und stattdessen ewig vor dem Feld wartet.

    Einmalige Updates

    • keine

    Neuerungen / Änderungen

    • Chat-System umgestaltet (es stehen noch einige Erweiterungen aus)
    • Ressourcen-Tooltip: Zeigt nun an in welchen Gebäuden die Ressource produziert wird.
    • Weltgenerierung: Freie Völker haben nun initial Verteidiger Armeen stationiert.


    Bugfixes

    • Königreich-Auswahl: Es gab eine Begrenzung an maximalen Mitgliedern bei den vorgegebenen Königreichen. Dies wurde entfernt.

    Balancing

    • Weltgenerierung: Initiale Verteidigung von freien Siedlungen angepasst.

    - Ach so. ja der Chat wurde überarbeitet. Da tritt das Problem dann nicht mehr auf. :)


    - Jain. Wenn die Mitgliederzahl ausgeglichen ist, dann darf man sich ein Königreich aussuchen. Wenn aber 2 von 3 Königreiche mit der Mitgliederzahl in Führung stehen, dann kann man leider nur das 3. Königreich aussuchen. Das ist zur Zeit leider so und hat etwas mit Glück zu tun, welche Wahl man am Ende tatsächlich bekommt.

    - Du hast den Nagel ganz gut getroffen. Die "5 Lords Regel" wirkt auch beim Beitritt der vorgegebenen Königreiche. Man kann normalerweise nur 4 weitere Spieler in sein Königreich einladen und muss den "Rest" erobern. Diese Regel sollte aber bei den vorgegebenen Königreichen nicht greifen. Beim nächsten Update ist das dann raus und es gibt dann keine Begrenzung mehr. Die Verteilungsregel sorgt dann für ein ausgeglichenes anwachsen der Königreiche.


    - Die 3 Königreiche sind als Prototypen zu verstehen, um einfach mal Erfahrungen mit dem System zu bekommen. Wenn sich dies bewährt, kann man noch mehr Königreiche einbauen (oder vorhandene entfernen/ersetzen) und diese auch besser ausgestalten.


    - Magie ist ein ganz großer Wunsch von mir. Aber das ist eine größere Erweiterung die noch ziemlich in den Sternen liegt. ;) Aber für ein Königreich als Hintergrundstory kann man das sicherlich schon einbauen!


    - "Da ein Buchstabe nach Unten fällt...", das habe ich nicht so ganz verstanden. :)