Hallo Zusammen,
an dieser Stelle möchte ich ein paar Worte zum nächsten Projekt loswerden, dem Computergegner.
Warum braucht ein Multiplayer-Spiel einen Computergegner?
In meinen grundsätzlichen Vorstellungen zum Spiel hatte ich keine Computergegner vorgesehen. Denn wenn man mal ehrlich ist, ein Computergegner der gut 50 Spieler in Schach halten können soll, zu entwickeln, das ist schon eine wirkliche Herausforderung! Zumal ich aus eigener Erfahrung sagen muss, dass alle mir untergekommenen Strategiespiele eher Computergegner der Note "ausreichend" besitzen. Das hat auch sicherlich seinen Grund.
Warum also einen Computergegner?
Nach bisherigen Beobachtungen lässt sich der Spielverlauf um Groben wie Folgt beschreiben:
- Early Game: starkes Solospiel; Land erkunden, freie Siedlungen erobern; freie Völker besetzen
- Mid Game: Wachstumsphase mit einer gewisser Apathie; Quests rücken in den Vordergrund; Einflussgebiete werden eingenommen
- End Game: die Spannung entlädt sich und der große Krieg bricht aus;
Die "Early Game"-Spielphase funktioniert super. In der nächsten Spielrunde wird diese ein wenig verzögert, indem die Wächter auf den freien Siedlungen und Völkern etwas verstärkt werden.
Die "Mid Game"-Spielphase ist hingegen problematisch. Da die Gebiete weitestgehend abgesteckt sind, verliert das Spiel an Dynamik und es entsteht eine gewisse Apathie. Je länger diese Spielphase andauert, desto mehr nimmt man die besetzten Gebiete als Besitztümer an. Wer beispielsweise versucht sich freie Völker von anderen Spielern zu nehmen, der wird als Störenfried empfunden und auch von der Community negativ angesehen. Das Spiel wird oft als Endlosspiel verstanden, was es aber nicht ist. Zwischenmenschliche Spannungen die hier entstehen führen dann auch mal zum "Rage Quit".
In der "End Game"-Spielphase entlädt sich nun der "Kalte Krieg" in einen "heißen Krieg".
Warum braucht es nun einen Computergegner?
Das Spiel benötigt einen "Schwarzen Peter" der die Verhältnisse im "Mid Game" immer wieder umwirft. Jemanden der dafür sorgt, das die Dynamik bestehen bleibt und damit die Spannungen durch kleine Scharmützeln gering hält. Ziel sollte sein, dass die besetzten Gebiete als umkämpft empfunden werden. Damit am Ende auch die Akzeptanz für diese Reibereien in der Community entstehen.
Denn Auseinandersetzungen, sind sie denn Ingame-bezogen, machen die Würze des Spiels aus.
Wie wird der Computergegner umgesetzt? Was wird ihn ausmachen?
So leider nicht.
Ursprünglich war der Computergegner wie ein menschlicher Spieler konzipiert worden. Beschränkt darauf, dass dieser nur Spieler mit 3 Siedlungen attackiert.
Während der Konzipierung wurde der hohe Entwicklungsaufwand schnell deutlich. Wenn man einem Computergegner das Wirtschaften einer Siedlung beibringt, dann wird er erstmal auch nur das tun. Im Bezug auf die oben genannte Motivation hat man damit aber so ziemlich Nichts erreicht, dafür aber viel Aufwand betrieben. Zusätzlich besteht so die Gefahr, das ein ausgefuchster Spieler die aufgebaute Siedlung eines Computergegners einnimmt und sich damit einen großen Vorteil verschafft.
Dafür anders.
Um dem eigentliche Ziel des "Schwarzen Peters" gerecht zu werden, wird das "Pferd nun von Hinten aufgezäumt" (Alto belli, die Floskeln fliegen heute nur so von den Fingern ).
Und so wird's:
- Wie sollte es auch anders sein, der Computergegner wird den "Dunklen Kult" repräsentieren.
- Auf der Karte werden gleichmäßig, einzelne Startprovinzen (also die neuen Einflussregionen) vom "Dunklen Kult" eingenommen. Also so, als wenn man sie mit einer Siedlung besitzen würde.
- Es wird wahrscheinlich eine neue Einheitenfähigkeit geben, die nur der Kult besitzt. Mit dieser ist es dann möglich, angrenzende Provinzen einzunehmen. Dies dauert dann 24 Stunden. Hier gelten dann die allgemeinen Regeln, wie beispielsweise, dass keine andere Armee auf einer Provinz stehen darf.
- Der Kult wird also versuchen sich immer weiter auszubreiten.
- Mit den Gold-Einnahmen und den Forschungspunkten aus den Provinzen und den dortigen freien Völkern kann sich der Kult neue Einheiten kaufen und Waffenforschung betreiben.
- Die neuen Einheiten kann er in seinem Gebiet auf bestehende Armeen spawnen lassen oder auf den freien Völkern neue Armeen errichten.
- Der Kult wird sich nur ausbreiten und seine eigenen Gebiet verteidigen (die mit der Zeit ja immer größer werden). Siedlungen werden nicht angegriffen. Das übernimmt weiterhin die "Geißel".
- Es gibt ein neues Königreich "Dunkler Kult" der ebenfalls einen Fortschrittsbalken bekommt, den der Computergegner mit Siegpunkten hochstufen kann.
- Mit jeder neuen Stufe schaltet er neue Ränge von Einheiten frei.
- Mit 51% Siegpunkten wird der 7 Tage Countdown eingeleitet und ggf. dann auch der Sieger der Partie.
Fazit
Der Computergegner wird das Mid-Game sicherlich interessant halten. In der Phase wo Einheiten eigentlich nur für den großen Krieg aufgerüstet werden, werden kleine Scharmützel das Tagesgeschehen interessant halten. Spätestens im Late-Game steht der Computergegner dann gegen ca. 50 Spieler die ihn dann wahrscheinlich in den Boden stampfen werden. Irgendwo zwischen Mid- und Early-Game will man an die kostbaren freien Völker und Provizen des Kultes und da wird man dann aktiv werden müssen. Das wiederum könnten andere Königreiche auch wiederum "anders" ausnutzen.
Von Seiten der Entwicklung ist das Projekt klar abgegrenzt. Weil es wenig unbekannte Aspekte gibt, ist das Risiko für eine Fehlentwicklung eigentlich gering. Das Meiste was dort oben skizziert wurde, ist bereits im Spiel enthalten. Der Computergegner selbst beschränkt sich auf den Einheitenbau und das Führen von Armeen. Ein schlecht ausbalancierter Computergegner birgt nicht die Gefahr, dass er die Spielbalance wesentlich kippen kann.
Und wenn das alles gut funktioniert, kann man auch irgendwann eine Anschlussprojekt starten und dem Computergegner das Wirtschaften der Siedlungen beibringen.
"Das ist der Weg!"
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